ФМУСЕР бежични пренос видеа и звука лакше!
ес.фмусер.орг
ит.фмусер.орг
фр.фмусер.орг
де.фмусер.орг
аф.фмусер.орг -> африкаанс
ск.фмусер.орг -> албански
ар.фмусер.орг -> арапски
хи.фмусер.орг -> Арменски
аз.фмусер.орг -> азербејџански
еу.фмусер.орг -> баскијски
бе.фмусер.орг -> белоруски
бг.фмусер.орг -> бугарски
ца.фмусер.орг -> каталонски
зх-ЦН.фмусер.орг -> кинески (поједностављени)
зх-ТВ.фмусер.орг -> кинески (традиционални)
хр.фмусер.орг -> хрватски
цс.фмусер.орг -> чешки
да.фмусер.орг -> дански
нл.фмусер.орг -> холандски
ет.фмусер.орг -> естонски
тл.фмусер.орг -> филипински
фи.фмусер.орг -> фински
фр.фмусер.орг -> француски
гл.фмусер.орг -> галицијски
ка.фмусер.орг -> грузијски
де.фмусер.орг -> немачки
ел.фмусер.орг -> грчки
хт.фмусер.орг -> хаићански креол
ив.фмусер.орг -> хебрејски
хи.фмусер.орг -> хинду
ху.фмусер.орг -> мађарски
ис.фмусер.орг -> исландски
ид.фмусер.орг -> индонежански
га.фмусер.орг -> ирски
ит.фмусер.орг -> италијански
ја.фмусер.орг -> јапански
ко.фмусер.орг -> корејски
лв.фмусер.орг -> летонски
лт.фмусер.орг -> Литвански
мк.фмусер.орг -> македонски
мс.фмусер.орг -> малајски
мт.фмусер.орг -> малтешки
но.фмусер.орг -> норвешки
фа.фмусер.орг -> перзијски
пл.фмусер.орг -> пољски
пт.фмусер.орг -> португалски
ро.фмусер.орг -> румунски
ру.фмусер.орг -> руски
ср.фмусер.орг -> српски
ск.фмусер.орг -> словачки
сл.фмусер.орг -> Словеначки
ес.фмусер.орг -> шпански
св.фмусер.орг -> свахили
св.фмусер.орг -> шведски
тх.фмусер.орг -> Тајландски
тр.фмусер.орг -> турски
ук.фмусер.орг -> украјински
ур.фмусер.орг -> урду
ви.фмусер.орг -> Вијетнамски
ци.фмусер.орг -> велшки
ии.фмусер.орг -> јидиш
ОСД (Он Сцреен Дисплаи) је врста технологије приказа на екрану која се користи за приказ ликова, графика и слика на терминалу екрана.
Видео меморија, позната и као међуспремник оквира, користи се за чување података који се обрађују или ће их графички чип ускоро извући. Попут меморије рачунара, видео меморија је компонента која се користи за складиштење графичких података који се обрађују. Слика коју видимо на екрану састоји се од појединачних пиксела, а сваки пиксел користи 4-32 или чак 64-битне податке за контролу осветљености и боје. Ови подаци се морају сачувати путем видео меморије. Затим га додељују чип дисплеја и ЦПУ, а на крају се резултат операције претвара у графику и излази на екран.
1. Прорачун видео меморије:
ширина * висина * ПИКСЕЛ_СИЗЕ (дубина бита)
8бит 16бит 32бит
У32 * п = (У32 *) ГетМемориАддр ();
п [и * ширина + к] = 0кфффф0000;
На пример, резолуција је 1280 * 720, режим слике је АРГБ8888, а бафер видео меморије је 1280 * 720 * 4. Ако је АРГБ1555, 1280 * 720 * 2, 4 и 2 представљају дубину бита, што је број бајтова
Резолуција је 1280 * 720, а режим слике АРГБ8888. На једном екрану се налази 1280 пиксела у једном реду и 720 пиксела у једној колони. Једним пикселом управљају 4 бајта података.
2. Поступак реализације је: садржај видео меморије одговара пикселима на терминалу екрана један према један. Ова индивидуална кореспонденција се обично поставља по регистрима, а затим је примењује хардвер. Рад меморијског садржаја мења пикселе екрана, тако да се може остварити приказ одређеног интерфејса. У ствари, ово је такође начин за приказ општег дигиталног дисплеја. На пример: 320 * 240 једнобојни (1 бит) пиксел ОСД захтева простор за складиштење од 40 * 240 бајта да би му одговарао; 320 * 240 ОСД у 16 пиксела у боји (4 бита) захтева 160 * 240 бајта простора да би му одговарао
Сада је могуће променити пикселе на ОСД-у тако што ћете изменити садржај јединице за складиштење, али и даље постоји кључно питање како радити у складу са потребама, односно како поставити одређени пиксел на задату боју. Даље ћемо представити концепт узорка.
Садржај доња четири бита у бајту одговара пикселу један на један, а његова вредност је „3“, затим боја представљена бројем „3“ одређује се у палети боја, а затим ОСД екран вози се да би се пиксел поставио на назначену боју. Слично томе,
Одговарајући однос између ове палете боја и физичког екранског приказа на екрану обично поставља регистар, што гарантује хардвер. За одређено окружење приказа, ова палета боја је углавном фиксна
Тренутно постоје две главне методе имплементације ОСД-а: суперпонирање и синтеза између спољног ОСД генератора и видео процесора; видео процесор подржава ОСД интерно и директно надређује ОСД информације унутар видео бафера.
1. Принцип реализације синтезе суперпозиције између спољног ОСД генератора и видео процесора је: генератор карактера и међуспремник приказа уграђени у МЦУ, користећи сигнал Фаст-Бланк за пребацивање ТВ екрана и ОСД садржаја, Израда ОСД знакова и други садржај који се прекрива на завршном екрану приказа, у ОСД-у и процесу суперпонирања екрана, подешавањем односа између њих двоје, може се постићи ефекат полупрозирног мешања на екрану (Блендинг). Истовремено, поновним кодирањем црвеног, зеленог и плавог сигнала у ОСД сигналу могу се добити различити ефекти ОСД боја.
2. Други начин примене је подршка ОСД-у унутар видео процесора и директно надметање ОСД информација унутар видео бафера. Ова врста обраде видео записа обично има спољну меморију или малу количину интерних бафера, као и ОСД генератор. Синтеза и контрола на екрану се директно довршавају у видео баферу, а такође има и горе поменуте функције прозирности и контроле боја. ОСД има две врсте: Фонт-басед и Бит-Мап.
ОСД карактера: Да би се сачувала кеш меморија екрана, рана и јефтина решења користе ОСД генератор карактера. Принцип је поделити приказни садржај на ОСД-у на блокове према одређеном формату (12 × 18, 12 × 16, итд.), Као што су бројеви 0-9, слова аз, често коришћена осветљеност, симболи контраста итд. , а ови садржаји су учвршћени у РОМ-у или Фласх-у, у меморији екрана се чува само одговарајући индексни број, таква структура „речника“ може се знатно смањити. Показати потребу за кеширањем. У исто време, да би се обезбедила контрола над бојом и осталим атрибутима сваког карактера, обично постоји бафер за атрибуте исте величине као бафер за приказ и његови атрибути (боја предњег плана, боја позадине, треперење итд.) су ефикасни за сваки пиксел у целом карактеру. Да би надокнадио недостатак немогућности да се на овај начин одреди боја за сваки пиксел, дизајнер ОСД генератора нуди решење за представљање вишебојних знакова комбиновањем више међуспремника приказа. Принцип је да сваки бафер за приказ одређује шему боја. Када се споје два или више међуспремника приказа, вишебојни знакови са више од две боје могу се „сложити“. Предност ОСД карактера је у томе што може да користи мање бафера приказа унутар ОСД-а, а МЦУ треба само да наведе индекс садржаја приказа да би приказао одговарајуће ОСД информације, што се може применити на МЦУ релативно мале брзине. Али управо због наведеног
Информације о екрану и начин кодирања у боји нису довољно интуитивни, што ће донети неке проблеме развоју фирмвера ОСД-а карактера. Обично ЛЦД монитори, јефтини телевизори са равним екраном и традиционални ЦРТ телевизори користе ову врсту ОСД-а и још увек заузимају главну позицију на тржишту. У поређењу са ОСД са знаковима, принцип обраде битмап ОСД-а је интуитивнији и једноставнији: променом сваког пиксела у одређеном делу коначног садржаја на екрану, ОСД информације се директно налажу на завршни екран приказа,
Његова контрола по пикселу може да обезбеди више боја и довољне перформансе. Битмап ОСД генератор је обично уграђен у видео процесор и дели свој главни бафер приказа. Постоје и професионални ОСД генератори битмапа независни од видео процесора, као што је Макимов МАКС4455. Обично ова врста чипа захтева спољни СДРАМ као бафер за приказ. Ефекат приказа битмап ОСД-а теоретски може бити врло савршен. Може да пружи различитим објектима тродимензионални ефекат сличан Виндовс-у, попут сенчних дугмади, шарене графике и текста итд. Недостатак је што мора имати довољно ОСД кеш меморије и захтеве за брзином за МЦУ по пикселу по обрада пиксела. Ова врста ОСД-а обично се користи на великим телевизорима високог нивоа са равним екраном и професионалним мониторима. Уз континуирани развој технологије и континуирани пад трошкова меморије, сви будући ОСД-ови би требали бити битмапирани.
осд цртање генерално користи механизам кеширања са двоструким бафером
Један бафер је оно што можемо видети, а други је невидљив. При цртању прво обрадите податке у баферу који се не виде. Када цртате, копирајте податке овог бафера да бисте видели.
|
Унесите е-пошту да бисте добили изненађење
ес.фмусер.орг
ит.фмусер.орг
фр.фмусер.орг
де.фмусер.орг
аф.фмусер.орг -> африкаанс
ск.фмусер.орг -> албански
ар.фмусер.орг -> арапски
хи.фмусер.орг -> Арменски
аз.фмусер.орг -> азербејџански
еу.фмусер.орг -> баскијски
бе.фмусер.орг -> белоруски
бг.фмусер.орг -> бугарски
ца.фмусер.орг -> каталонски
зх-ЦН.фмусер.орг -> кинески (поједностављени)
зх-ТВ.фмусер.орг -> кинески (традиционални)
хр.фмусер.орг -> хрватски
цс.фмусер.орг -> чешки
да.фмусер.орг -> дански
нл.фмусер.орг -> холандски
ет.фмусер.орг -> естонски
тл.фмусер.орг -> филипински
фи.фмусер.орг -> фински
фр.фмусер.орг -> француски
гл.фмусер.орг -> галицијски
ка.фмусер.орг -> грузијски
де.фмусер.орг -> немачки
ел.фмусер.орг -> грчки
хт.фмусер.орг -> хаићански креол
ив.фмусер.орг -> хебрејски
хи.фмусер.орг -> хинду
ху.фмусер.орг -> мађарски
ис.фмусер.орг -> исландски
ид.фмусер.орг -> индонежански
га.фмусер.орг -> ирски
ит.фмусер.орг -> италијански
ја.фмусер.орг -> јапански
ко.фмусер.орг -> корејски
лв.фмусер.орг -> летонски
лт.фмусер.орг -> Литвански
мк.фмусер.орг -> македонски
мс.фмусер.орг -> малајски
мт.фмусер.орг -> малтешки
но.фмусер.орг -> норвешки
фа.фмусер.орг -> перзијски
пл.фмусер.орг -> пољски
пт.фмусер.орг -> португалски
ро.фмусер.орг -> румунски
ру.фмусер.орг -> руски
ср.фмусер.орг -> српски
ск.фмусер.орг -> словачки
сл.фмусер.орг -> Словеначки
ес.фмусер.орг -> шпански
св.фмусер.орг -> свахили
св.фмусер.орг -> шведски
тх.фмусер.орг -> Тајландски
тр.фмусер.орг -> турски
ук.фмусер.орг -> украјински
ур.фмусер.орг -> урду
ви.фмусер.орг -> Вијетнамски
ци.фмусер.орг -> велшки
ии.фмусер.орг -> јидиш
ФМУСЕР бежични пренос видеа и звука лакше!
Контакт
Адреса:
Бр. 305 Соба ХуиЛан зграда бр. 273 Хуанпу Роад Гуангзхоу Кина 510620
Категорије
Билтен.